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騰訊移動游戲:做平臺易 做精品難

騰訊移動游戲:做平臺易 做精品難

2013-05-09 12:13:29

  想做平臺,首先得有公德心

  在創(chuàng)業(yè)風潮最為猛烈的時候,有很多滿腔熱血的年輕人,在一無所有的情況下,就敢于拿出一個“平臺”的商業(yè)計劃書。很多年過去了,大家終于明白,做平臺這件事情,最難也最玄。難的是沒錢肯定不能成功,玄的是有錢未必成功。要放在當前眾虎爭食的移動游戲領域,導致“平臺夢想”難和玄的因素,又往往撲朔迷離。

  OpenFeint就是這么一個極具傳奇色彩的悲劇英雄。2009年2月,在經(jīng)歷了兩款失敗的游戲作品之后,26歲的JasonCitron,一位兒時曾瘋狂迷戀任天堂游戲機的程序員,在認真地思考人生。當時游戲領域最為顯著的現(xiàn)象是Zynga公司的社交游戲在Facebook上的風行。Jason于是決定開發(fā)一個移動游戲平臺,“OpenFeint作為一個開放的API,使得開發(fā)者可以通過很少的工作量,就將社交游戲的因素加入到自己的作品中”,開始廣泛邀請開始者加入,并迅速橫跨iOS和Android兩個世界。兩年之后,日本社交游戲巨頭GREE即宣布斥1.04億美金的巨資收購OpenFeint。這成為移動游戲平臺的一個成功案例,激發(fā)了大批移動游戲領域的創(chuàng)業(yè)夢想。不幸的是,在這些夢想當中,頗多懷揣“平臺”野望的。

  但這些夢想注定脆弱。2010年7月蘋果公司推出的iOS4.1版包含GameCenter功能,就讓OpenFeint遭遇極大的挑戰(zhàn),發(fā)展速度被抵制,到了2012年12月,GREE即宣布關閉OpenFeint。

  “我們是被蘋果逼死的。”曾經(jīng)的OpenFeint工作人員在博客上這樣寫道。GameCenter掐死的不止是OpenFeint,還有好幾家也想在AppStore上再做出小平臺的創(chuàng)業(yè)企業(yè)。但受傷的絕不僅僅是OpenFeint、GREE和平臺商,還有那些為數(shù)眾多的開發(fā)者們。

  所以我們得說,想做平臺而沒做好,是件特別沒有公德心的事情。

  所以,今天GMGC第二屆全球移動游戲大會上傳出騰訊要打造移動游戲平臺的消息,我們就得仔細問一問想一想了:騰訊的移動游戲平臺能成功嗎?騰訊能拼得過蘋果的AppStore+GameCenter嗎?能拼過GooglePlay嗎?

  平臺構建的三個層面

  我們可以把平臺構建的工作分為三個層面。第一個當然是用戶層,有流量有眼球,這才是平臺的基礎。第二個呢,當然是平臺的功能,開發(fā)者可以在多大程度上借助這些功能,以便發(fā)揮所長。第三個,則是開發(fā)者的數(shù)量、平臺作品的質(zhì)量了。

  據(jù)悉,騰訊的移動游戲平臺,不是此前大家所猜想的,只在微信上推行,而是在騰訊所有的移動產(chǎn)品上,也包括用戶數(shù)量令人咋舌的移動QQ、手機QQ空間等。所以,在用戶層面,騰訊絕對可以傲視全球,令人放心。

  功能層面,騰訊承諾為合作伙伴提供用戶精準定位、移動社交功能API、移動支付體系等等。從騰訊公司多年以來的業(yè)務表現(xiàn),尤其是騰訊游戲的耀眼表現(xiàn),應該也是足可信賴的。

  所以,騰訊做移動游戲平臺,相對來說并不困難,想做就可以做。蘋果、Google的確強大,但在好多個環(huán)節(jié),騰訊都有一拼之力,所以未必會因此而有壓力。但如果要讓這個平臺茁壯成長,如何吸引開發(fā)者加入,如何刺激開發(fā)者出精品,就成了這個被寄予厚望的移動游戲平臺成功的關鍵。對此,騰訊的眾多高層在各種場合幾乎異口同聲:騰訊移動游戲之道,在于“平臺+精品”。

  爛游戲會毀掉一個好平臺

  30年前在美國出現(xiàn)的“雅達利沖擊”現(xiàn)象,早已被游戲業(yè)與經(jīng)濟界譽為經(jīng)典案例,講述的就是劣質(zhì)游戲如何摧毀一個家用游戲機平臺,摧毀消費者的信任,以及摧毀美國家用游戲行業(yè)的故事或者歷史。1977年圣誕節(jié),雅達利公司以一部Atari2600游戲機,開創(chuàng)了全球的主機游戲行業(yè),開啟了美國的游戲市場。

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